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🎁 第一章:变量——程序的记忆小盒子
1.1 变量是什么?
想象一下,你有一个神奇的魔法盒子,这个盒子有三个超能力:
- 能贴标签(变量名)
- 能装东西(存储数据)
- 能换内容(改变值)
.版本 2
.子程序 魔法盒子演示
.局部变量 我的宝箱, 文本型 ' 这是盒子标签
' 往盒子里放宝贝
我的宝箱 = "金光闪闪的宝剑"
' 哎,发现更好的宝贝了,换!
我的宝箱 = "会说话的魔法书"
' 看看盒子里现在是什么
信息框 ("我的宝箱里有:" + 我的宝箱, 0, "惊喜", )
1.2 为什么要用变量?
假设你要计算圆的面积:
.版本 2
.子程序 不用变量的痛苦
' 每次都要重新写3.14
信息框 ("半径5的圆面积:" + 到文本(3.14 × 5 × 5), 0, , )
信息框 ("半径10的圆面积:" + 到文本(3.14 × 10 × 10), 0, , )
' 老板说π要精确点,你得改所有地方...
.子程序 用变量的爽快
.局部变量 圆周率, 小数型
.局部变量 半径1, 整数型
.局部变量 半径2, 整数型
圆周率 = 3.1415926 ' 一次定义,到处使用
半径1 = 5
半径2 = 10
信息框 ("面积1:" + 到文本(圆周率 × 半径1 × 半径1), 0, , )
信息框 ("面积2:" + 到文本(圆周率 × 半径2 × 半径2), 0, , )
' 老板说要更精确?改这一行就行!🌍 第二章:全局变量——程序里的”广播喇叭”
2.1 什么是全局变量?
想象一下,你在公司里装了个全公司广播:
- 总经理办公室能喊话
- 财务部能听到
- 技术部也能听到
- 厕所都能听到
.版本 2
.程序集 程序集_公司系统
.全局变量 公司公告, 文本型 ' 这就是广播喇叭!
.子程序 _总经理讲话
公司公告 = "下午3点全员开会!" ' 总经理发通知
.子程序 _财务部收通知
标签_财务.标题 = "收到通知:" + 公司公告 ' 财务部听到了
.子程序 _技术部收通知
.如果 (公司公告 ≠ "")
信息框 ("技术部收到:" + 公司公告, 0, , )
.否则
信息框 ("还没通知呢", 0, , )
.如果结束2.2 全局变量的使用场景
场景1:游戏中的全局状态
.版本 2
.程序集 程序集_游戏
.全局变量 游戏金币, 整数型
.全局变量 玩家血量, 整数型
.全局变量 是否暂停, 逻辑型
.子程序 _开始游戏
游戏金币 = 1000 ' 初始金币
玩家血量 = 100 ' 满血
是否暂停 = 假 ' 游戏运行中
.子程序 _打怪掉落
游戏金币 = 游戏金币 + 50 ' 任何地方都能修改金币
.子程序 _受到伤害
玩家血量 = 玩家血量 - 10 ' 任何地方都能修改血量⚠️ 警告: 全局变量像公共厕所——谁都能用,但也容易弄脏!要小心使用。
📦 第三章:变量类型——数据的”职业装”
3.1 各种”职业装”介绍
| 类型 | 比喻 | 能装什么 | 示例 |
|---|---|---|---|
| 整数型 | 存钱罐 | 只能放整数硬币 | 年龄 = 18 |
| 小数型 | 量杯 | 可以精确测量 | 温度 = 36.5 |
| 文本型 | 纸条 | 写文字消息 | 名字 = "小明" |
| 逻辑型 | 开关 | 只有开/关 | 是否登录 = 真 |
| 字节型 | 小盒子 | 0-255的小数字 | 亮度 = 200 |
3.2 类型转换的趣事
.版本 2
.子程序 类型转换剧场
.局部变量 字符串数字, 文本型
.局部变量 真实数字, 整数型
.局部变量 结果, 文本型
字符串数字 = "100" ' 这是"穿着文字外衣"的数字
' 错误:直接相加会变成拼接
结果 = 字符串数字 + "50" ' 结果是"10050"(拼接)
' 正确:先脱掉文字外衣
真实数字 = 到整数(字符串数字) ' 现在变成真正的100
真实数字 = 真实数字 + 50 ' 结果是150
信息框 ("字符串相加:" + 结果 + #换行符 + "数字相加:" + 到文本(真实数字), 0, "类型区别", )🎪 第四章:数组——变量的”集体宿舍”
4.1 一维数组:学生的座位表
想象一个教室,有一排座位:
.版本 2
.子程序 安排座位
.局部变量 学生姓名, 文本型, , "5" ' 5个座位的教室
' 安排学生入座(易语言数组从1开始)
学生姓名[1] = "张三" ' 第一排第一个
学生姓名[2] = "李四" ' 第一排第二个
学生姓名[3] = "王五"
学生姓名[4] = "赵六"
学生姓名[5] = "孙七"
' 点名!
.局部变量 座位号, 整数型
.局部变量 点名册, 文本型
点名册 = ""
.计次循环首 (5, 座位号)
点名册 = 点名册 + "座位" + 到文本(座位号) + ":" + 学生姓名[座位号] + #换行符
.计次循环尾
信息框 (点名册, 0, "课堂点名", )4.2 二维数组:Excel表格
.版本 2
.子程序 成绩表格
.局部变量 学生成绩, 整数型, , "3,4" ' 3行4列的表格
' 第一行:语数外体育
学生成绩[1, 1] = 90 ' 学生1语文
学生成绩[1, 2] = 85 ' 学生1数学
学生成绩[1, 3] = 88 ' 学生1英语
学生成绩[1, 4] = 95 ' 学生1体育
' 第二行
学生成绩[2, 1] = 78 ' 学生2语文
学生成绩[2, 2] = 92
学生成绩[2, 3] = 85
学生成绩[2, 4] = 88
' 第三行
学生成绩[3, 1] = 85
学生成绩[3, 2] = 76
学生成绩[3, 3] = 91
学生成绩[3, 4] = 82
' 查小明的数学成绩(假设小明是第2个学生)
信息框 ("小明数学成绩:" + 到文本(学生成绩[2, 2]), 0, "成绩查询", )4.3 动态数组:可伸缩的停车场
.版本 2
.子程序 智能停车场
.局部变量 停车位, 文本型, , "0" ' 开始是空的
' 来车了,增加车位
加入成员 (停车位, "京A12345") ' 第1辆车
加入成员 (停车位, "京B67890") ' 第2辆车
信息框 ("现有" + 到文本(取数组成员数(停车位)) + "辆车", 0, , )
' 又来3辆车
加入成员 (停车位, "沪C11111")
加入成员 (停车位, "粤D22222")
加入成员 (停车位, "川E33333")
信息框 ("现在有" + 到文本(取数组成员数(停车位)) + "辆车了!", 0, , )
' 第一辆车开走了
删除成员 (停车位, 1, 1)
信息框 ("开走一辆,还剩" + 到文本(取数组成员数(停车位)) + "辆", 0, , )🏠 第五章:局部变量
5.1 局部变量的私密性
每个子程序都有自己的私密日记本,别人不能看:
.版本 2
.子程序 小明的日记
.局部变量 暗恋对象, 文本型 ' 这是小明的秘密
.局部变量 考试分数, 整数型
暗恋对象 = "小红"
考试分数 = 59 ' 不及格,不能让爸妈知道!
' 这个变量只有这个子程序知道
信息框 ("小明的秘密:" + 暗恋对象 + ",分数:" + 到文本(考试分数), 0, "日记本", )
.子程序 小红的日记
.局部变量 暗恋对象, 文本型 ' 同名但不同变量!
暗恋对象 = "小刚" ' 小红喜欢小刚
' 注意:这里无法访问小明的"暗恋对象"
' 下面这行会报错:
' 信息框 (小明的暗恋对象, 0, , ) ' 错误!不能看别人日记!5.2 局部变量的生命周期
.版本 2
.子程序 泡方便面
.局部变量 倒计时, 整数型
倒计时 = 180 ' 3分钟倒计时开始
.判断循环首 (倒计时 > 0)
倒计时 = 倒计时 - 1
延时 (1000) ' 等1秒
.判断循环尾
信息框 ("泡面好了!", 0, "美食提醒", )
' 子程序结束,倒计时变量"死亡"了
' 下次再调用这个子程序,会创建一个新的倒计时
.子程序 再泡一碗
' 这里看不到上一碗面的倒计时
' 每次都是全新的开始!🏢 第六章:程序集变量——部门内的”共享白板”
6.1 什么是程序集变量?
想象一个部门办公室的白板:
- 部门内所有人都能看到
- 其他部门看不到
- 比全局变量(全公司广播)范围小
- 比局部变量(个人笔记本)范围大
.版本 2
.程序集 程序集_销售部
.程序集变量 本月目标, 整数型 ' 销售部的共享白板
.程序集变量 当前业绩, 整数型
.程序集变量 销售冠军, 文本型
.子程序 _月初设定
本月目标 = 1000000 ' 100万目标
当前业绩 = 0
销售冠军 = ""
.子程序 _小李开单
当前业绩 = 当前业绩 + 50000 ' 小李签了5万
.如果 (销售冠军 = "")
销售冠军 = "小李"
.如果结束
.子程序 _显示部门状态
' 销售部内所有子程序都能看到这些变量
标签_目标.标题 = "目标:" + 到文本(本月目标)
标签_业绩.标题 = "当前:" + 到文本(当前业绩)
标签_冠军.标题 = "冠军:" + 销售冠军
' ============================================
.程序集 程序集_技术部 ' 另一个部门
' 这里完全看不到销售部的"本月目标"等变量
' 就像技术部看不到销售部的白板一样6.2 程序集变量的实际应用
.版本 2
.程序集 程序集_用户登录模块
.程序集变量 登录用户, 文本型 ' 当前登录用户
.程序集变量 登录时间, 日期时间型 ' 登录时间
.程序集变量 登录次数, 整数型 ' 今日登录次数
.子程序 _用户登录
.局部变量 输入账号, 文本型
.局部变量 输入密码, 文本型
输入账号 = 编辑框_账号.内容
输入密码 = 编辑框_密码.内容
.如果 (验证登录(输入账号, 输入密码))
登录用户 = 输入账号
登录时间 = 取现行时间()
登录次数 = 登录次数 + 1
信息框 ("欢迎回来," + 登录用户 + "!", 0, "登录成功", )
.否则
信息框 ("账号或密码错误", 0, "登录失败", )
.如果结束
.子程序 _显示用户信息
' 同一个程序集内,可以访问程序集变量
.局部变量 在线时长, 整数型
在线时长 = 取时间间隔(取现行时间(), 登录时间, 8) ' 计算小时
信息框 ("用户:" + 登录用户 + #换行符 +
"登录时间:" + 到文本(登录时间) + #换行符 +
"今日登录次数:" + 到文本(登录次数) + #换行符 +
"已在线:" + 到文本(在线时长) + "小时", 0, "用户信息", )🏛️ 第七章:常量——程序的”宪法条文”
7.1 常量的不变性
常量就像国家的宪法:
- 一旦制定,不能随便改
- 所有人都要遵守
- 写在程序最前面,高高在上
.版本 2
.常量 圆周率π, "3.141592653589793", , "圆周率,神圣不可修改"
.常量 最大登录尝试, "3", , "最多试3次密码"
.常量 公司名称, "“魔法科技有限公司”", , "公司名不会变"
.常量 是否调试模式, "假", , "发布时改为假"
.子程序 使用常量示例
.局部变量 半径, 小数型
.局部变量 圆面积, 小数型
半径 = 10.0
圆面积 = 圆周率π × 半径 × 半径
' 正确使用
信息框 ("半径为10的圆面积是:" + 到文本(圆面积), 0, 公司名称, )
' 错误尝试(会导致编译错误):
' 圆周率π = 3.14 ' 你敢修改宪法?!
' 公司名称 = "新公司" ' 这也不行!7.2 常量的好处
场景对比:没有常量 vs 使用常量
.版本 2
' 糟糕的写法:魔法数字满天飞
.子程序 计算税收_糟糕版
.局部变量 收入, 小数型
.局部变量 税收, 小数型
收入 = 10000
' 这些0.1、5000是什么?别人看不懂!
税收 = 收入 × 0.1 + (收入 - 5000) × 0.2
' 如果税率变了,你得找到所有0.1和0.2...
' 优秀的写法:使用常量
.常量 个税起征点, "5000", , "个人所得税起征点"
.常量 低税率, "0.1", , "低税率档"
.常量 高税率, "0.2", , "高税率档"
.子程序 计算税收_优秀版
.局部变量 收入, 小数型
.局部变量 税收, 小数型
收入 = 10000
.如果 (收入 ≤ 到数值(个税起征点))
税收 = 0
.否则
税收 = 到数值(个税起征点) × 到数值(低税率) +
(收入 - 到数值(个税起征点)) × 到数值(高税率)
.如果结束
' 优点:
' 1. 一看就知道5000是起征点
' 2. 税率调整只需改常量定义
' 3. 代码自解释,不用写注释🎮 第八章:综合实战
猜数字游戏:
.版本 2
.程序集 程序集_猜数字游戏
.全局变量 游戏总次数, 整数型 ' 全局:统计所有游戏次数
.程序集变量 神秘数字, 整数型 ' 程序集:当前游戏的目标数字
.程序集变量 剩余次数, 整数型 ' 程序集:本轮剩余猜测次数
.常量 最大猜测次数, "10", , "每轮最多猜10次"
.常量 游戏名称, "“猜数字大冒险”", , "游戏名字"
.子程序 __启动窗口_创建完毕
.局部变量 欢迎语, 文本型 ' 局部:临时欢迎语
游戏总次数 = 0
欢迎语 = "欢迎玩" + 游戏名称 + "!"
标签_欢迎.标题 = 欢迎语
开始新游戏() ' 开始第一轮游戏
.子程序 开始新游戏
.局部变量 随机种子, 整数型 ' 局部:临时变量
置随机数种子 () ' 初始化随机数
神秘数字 = 取随机数 (1, 100) ' 生成1-100的随机数
剩余次数 = 到整数(最大猜测次数) ' 使用常量
游戏总次数 = 游戏总次数 + 1 ' 全局计数器+1
编辑框_提示.内容 = "新游戏开始!我想了一个1-100的数字,你有" +
最大猜测次数 + "次机会猜中它。"
编辑框_输入.内容 = ""
标签_状态.标题 = "第" + 到文本(游戏总次数) + "轮游戏,剩余" +
到文本(剩余次数) + "次机会"
.子程序 _按钮_猜测_被单击
.局部变量 用户输入, 文本型 ' 局部:用户输入的文本
.局部变量 用户数字, 整数型 ' 局部:转换后的数字
用户输入 = 编辑框_输入.内容
.如果 (用户输入 = "")
信息框 ("请输入一个数字!", 0, "提示", )
返回
.如果结束
用户数字 = 到整数(用户输入)
.判断开始 (用户数字 < 神秘数字)
编辑框_提示.内容 = "太小了!再大一点。"
.判断 (用户数字 > 神秘数字)
编辑框_提示.内容 = "太大了!再小一点。"
.默认
编辑框_提示.内容 = "🎉 恭喜你猜对了!数字就是" + 到文本(神秘数字)
信息框 ("太棒了!你用" + 到文本(到整数(最大猜测次数) - 剩余次数 + 1) +
"次猜中了数字!", 0, "胜利", )
开始新游戏() ' 开始新一轮
返回
.判断结束
剩余次数 = 剩余次数 - 1
.如果 (剩余次数 ≤ 0)
编辑框_提示.内容 = "游戏结束!正确答案是:" + 到文本(神秘数字)
信息框 ("机会用完了,正确答案是" + 到文本(神秘数字), 0, "游戏结束", )
开始新游戏()
.否则
标签_状态.标题 = "剩余" + 到文本(剩余次数) + "次机会"
.如果结束
.子程序 _按钮_查看统计_被单击
.局部变量 统计信息, 文本型 ' 局部:临时拼接字符串
统计信息 = "=== 游戏统计 ===" + #换行符
统计信息 = 统计信息 + "游戏名称:" + 游戏名称 + #换行符
统计信息 = 统计信息 + "总游戏轮数:" + 到文本(游戏总次数) + #换行符
统计信息 = 统计信息 + "每轮最多猜测次数:" + 最大猜测次数 + #换行符
统计信息 = 统计信息 + "当前目标数字:[保密]" + #换行符
统计信息 = 统计信息 + "当前剩余次数:" + 到文本(剩余次数)
信息框 (统计信息, 0, "统计信息", )📚 第九章:变量使用最佳实践
9.1 命名规范——给变量起个好名字
.版本 2 ' 👍 好的命名(一看就懂) .局部变量 商品单价, 小数型 .局部变量 是否已付款, 逻辑型 .局部变量 用户邮箱, 文本型 .全局变量 全局配置信息, 文本型, , "0" ' 数组 ' 👎 差的命名(看了想哭) .局部变量 a, 整数型 ' a是什么鬼? .局部变量 temp, 文本型 ' temp是温度还是临时? .局部变量 xxx, 逻辑型 ' 三个叉是什么意思?
9.2 作用域选择原则
选择变量作用域的黄金法则:
.版本 2
' 1. 能用局部变量,就不用程序集变量
' 2. 能用程序集变量,就不用全局变量
' 3. 全局变量是最后的选项
.程序集 程序集_示例
.全局变量 全局用户ID, 文本型 ' ⚠️ 谨慎使用:所有地方都能改
.子程序 处理订单
.局部变量 临时计算器, 整数型 ' ✅ 很好:只在这里用
' 处理逻辑...
.局部变量 订单金额, 小数型 ' ✅ 很好:订单相关数据
' 这里可以访问全局用户ID,但要小心!
标签_用户.标题 = "用户:" + 全局用户ID🎉 第十章:总结与记忆口诀
10.1 变量类型全家福
📦 变量容器三兄弟: 全局变量:公司广播(哪里都能听) 程序集变量:部门白板(部门内共享) 局部变量:私密日记(只有自己看) 🔢 数据类型四天王: 整数型:存钱罐(只放整数) 小数型:量杯(精确测量) 文本型:纸条(写文字) 逻辑型:开关(开或关) 🎪 数组大家庭: 一维数组:一排座位 二维数组:Excel表格 动态数组:伸缩停车场 🏛️ 常量大佬: 国家宪法(不能修改) 写在最前(高高在上) 一改全变(方便统一)
10.2 实战心法
- 先思考后编码:先想好需要哪些变量,再动手写
- 最小作用域原则:能用局部不用全局
- 见名知意:变量名要像说明书
- 常量先行:先把固定值定义为常量
- 数组妙用:多个同类数据用数组管理
🚀 进阶挑战
试着分析这个代码段,找出所有变量并分类:
.版本 2
.程序集 程序集_商城系统
.全局变量 今日销售额, 小数型
.程序集变量 商品列表, 文本型, , "0"
.常量 增值税率, "0.13", , "增值税率13%"
.子程序 _添加商品
.局部变量 商品名称, 文本型
.局部变量 商品价格, 小数型
商品名称 = 编辑框_名称.内容
商品价格 = 到小数(编辑框_价格.内容)
加入成员(商品列表, 商品名称 + "|" + 到文本(商品价格))
.局部变量 含税价, 小数型
含税价 = 商品价格 × (1 + 到数值(增值税率))
今日销售额 = 今日销售额 + 含税价有任何问题请在评论区留言
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THE END







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